برای ترسیدن همیشه به هیولا، تاریکی یا صدایی ناگهانی احتیاج نداریم. گاهی یک راهروی خالی با دیوارهای زرد، صدای یکنواخت چراغهای فلورسنت و اتاقهایی که یکی پس از دیگری تکرار میشوند، کافی است. فضاهایی که در نگاه اول چیز ترسناکی در آنها وجود ندارد، اما هرچه بیشتر در آنها بمانیم، احساس ناخوشایندتری پیدا میکنیم؛ انگار جایی را میبینیم که آشناست، اما نمیتوانیم به خاطر بیاوریم کجا و چه زمانی آن را دیدهایم.
«Backrooms» تمام ترسش را از همین احساس میگیرد؛ گیر افتادن در فضایی میان آشنایی و غریبگی که قواعدش را نمیشناسیم و حتی نمیدانیم انتهایی دارد یا نه. حالا ایدهای که سالها در گوشهوکنار اینترنت زندگی کرده و با تخیل کاربران بزرگتر شده، به یک فیلم سینمایی رسیده است؛ فیلمی که میخواهد یکی از عجیبترین کابوسهای اینترنت را از صفحه نمایش کامپیوتر بیرون بیاورد و به تجربهای سینمایی تبدیل کند.
اتاقهای پشتی در انتظار ماست!
داستان فیلم در دهه ۱۹۹۰ میگذرد و کلارک با بازی چیویتل اجیوفور، صاحب یک فروشگاه مبلمان است که همزمان با مشکلات مالی، اعتیاد به الکل و فروپاشی زندگی شخصیاش دستوپنجه نرم میکند. او بهطور اتفاقی زیر فروشگاهش به فضایی عجیب و بیانتها راه پیدا میکند؛ هزارتویی از اتاقها و راهروهای تکرارشونده که همان Backrooms است. کنجکاوی کلارک خیلی زود به وسواس تبدیل میشود و او بیشتر و بیشتر در این جهان ناشناخته فرو میرود. وقتی ناپدید میشود، مری، رواندرمانگرش با بازی رناته رینسوه، برای پیدا کردن او وارد این فضای غیرواقعی میشود و با جهانی روبهرو میشود که مرز میان خاطره، ترس و واقعیت در آن مدام جابهجا میشود.
از یک باگ در بازیهای ویدیویی تا یک جهان بیانتها
داستان «Backrooms» نه در یک استودیوی فیلمسازی شروع شد و نه حتی در ذهن یک فیلمساز. ریشه آن را باید در گوشهای از فرهنگ اینترنت و حتی بازیهای ویدیویی جستوجو کرد. در بازیهای سهبعدی، اصطلاحی به نام No-clipping وجود دارد؛ حالتی که در آن قوانین برخورد میان اجسام از کار میافتد و شخصیت میتواند از دیوار، زمین یا اشیایی عبور کند که در حالت عادی باید مانع حرکتش باشند. گاهی یک باگ هم میتواند نتیجهای مشابه داشته باشد؛ بازیکن ناگهان از محدوده طراحیشده بازی خارج میشود و پشت دیوارها یا زیر زمین، فضایی را میبیند که اساساً قرار نبوده دیده شود.
همین تجربه عجیب، پایه یکی از مهمترین ایدههای Backrooms شد: اگر دنیای واقعی هم مثل یک بازی ویدیویی بود چه؟ اگر در نقطهای اشتباه قدم میگذاشتیم و ناگهان از مرزهای واقعیت عبور میکردیم، پشت دیوارهای دنیایی که میشناسیم چه چیزی انتظارمان را میکشید؟
در سال ۲۰۱۹، این تصور با یک عکس عجیب در انجمن /x/ سایت chan4 گره خورد؛ تصویری از اتاقهایی خالی با دیوارهای زرد، موکتهای قدیمی و نور بیروح چراغهای فلورسنت. کاربری ناشناس برای آن توضیحی نوشت که ایده Backrooms را شکل داد: اگر مراقب نباشید و در نقطه اشتباهی از واقعیت no-clip کنید، وارد Backrooms خواهید شد؛ فضایی عظیم از اتاقهای خالی و تکرارشونده که صدای یکنواخت چراغهای فلورسنت در آن قطع نمیشود. ایده به طرز عجیبی ساده بود: Backrooms همان فضای پنهان پشت واقعیت است؛ جایی که هیچوقت قرار نبوده واردش شویم.
جالبتر اینکه خود تصویر معروف Backrooms هم سالها منشأ نامعلومی داشت. در سال ۲۰۲۴، کاربران اینترنت سرانجام رد آن را پیدا کردند: عکس در سال ۲۰۰۲ در ساختمانی در شهر Oshkosh ایالت ویسکانسین گرفته شده بود؛ فضایی متعلق به یک فروشگاه که در آن زمان در حال تغییر کاربری بود. یعنی یکی از مشهورترین تصاویر ترسناک اینترنت، در واقع تصویری از مکانی کاملاً معمولی بود؛ ویژگیای که اتفاقاً توضیح میدهد چرا تصویر Backrooms تا این اندازه تأثیرگذار شد. ما با قلعهای متروکه یا خانهای تسخیرشده روبهرو نیستیم؛ با جایی روبهرو هستیم که بیش از حد معمولی و در عین حال به شکل عجیبی خالی است.
از همین یک عکس و چند خط متن، اینترنت شروع به ساختن یک جهان کرد. کاربران برای Backrooms طبقات مختلف، موجودات ناشناخته، قوانین و داستانهای تازه ساختند و آن را به یک creepypasta (افسانه ترسناک اینترنتی) جمعی تبدیل کردند؛ افسانهای اینترنتی که برخلاف یک داستان معمولی، نویسنده واحدی نداشت و هرکس میتوانست قطعهای تازه به آن اضافه کند.
نوبت کین پارسونز رسید
کین پارسونز Backrooms را خلق نکرد، اما کاری کرد که شکل امروزی آن برای میلیونها نفر تعریف شود. او در ۱۶سالگی با این افسانه اینترنتی آشنا شد و احساس کرد چیزی در این ایده وجود دارد که آثار ساختهشده تا آن زمان هنوز نتوانستهاند بهطور کامل به تصویر بکشند. پارسونز با Blender و After Effects شروع به ساخت نسخه خودش کرد و در ژانویه ۲۰۲۲ فیلم کوتاه ۹ دقیقهای The Backrooms (Found Footage) را در کانال Kane Pixels منتشر کرد. نتیجه آنقدر باورپذیر بود که تصاویر کامپیوتری راهروها، با ظاهر یک فیلم VHS قدیمی، گاهی شبیه فیلمبرداری از مکانی واقعی به نظر میرسیدند.
اینجا دوباره تأثیر بازیهای ویدیویی اهمیت پیدا میکند. پارسونز بعدها از بازیهایی مثل Half-Life، Portal، Garry’s Mod و Minecraft بهعنوان بخشی از آثاری نام برد که روی ذهن و نگاه خلاقانهاش تأثیر گذاشتهاند. این تأثیر را میتوان در شیوه تجربه Backrooms هم احساس کرد: مخاطب صرفاً داستان شخصیتی را از بیرون تماشا نمیکند؛ دوربین طوری در محیط حرکت میکند که انگار خودمان بازیکنی هستیم که وارد مرحلهای ناشناخته شدهایم و بدون نقشه باید قواعد محیط را کشف کنیم.
پارسونز سپس ویدیوهای بیشتری ساخت و کمکم نسخه خودش از Backrooms را به جهانی مستقل تبدیل کرد. بهجای اینکه همهچیز را توضیح دهد، اطلاعات را میان تصاویر، اسناد، فیلمهای قدیمی و اتفاقات پراکنده کرد و مخاطبان هم شروع به کنار هم گذاشتن سرنخها کردند. چیزی شبیه همان کاری که بازیکنان هنگام کشف داستان پنهان یک بازی انجام میدهند. موفقیت اولین ویدیو آنقدر سریع بود که ظرف حدود یک ماه استودیوها برای ساخت فیلم بلند سراغ پارسونز رفتند. چند سال بعد، همان ایدهای که با یک اصطلاح بازیهای ویدیویی، یک عکس ناشناس و ویدیوی یوتیوبی یک نوجوان شکل گرفته بود، به یک فیلم سینمایی رسید.
جدال با ناخودآگاه
راهروی یک هتل، سالن انتظار فرودگاه، پارکینگ طبقاتی یا مدرسهای خالی را تصور کنید. هیچکدام از این مکانها ذاتاً ترسناک نیستند؛ روزانه هزاران نفر از آنها عبور میکنند، بدون اینکه احساس خاصی داشته باشند. اما کافی است همان راهرو را نیمهشب و کاملاً خالی ببینیم یا وارد سالنی شویم که برای صدها نفر ساخته شده اما هیچکس در آن حضور ندارد. ناگهان چیزی که کاملاً آشنا بود، کمی غریبه و حتی ناآرامکننده میشود.
برای چنین مکانهایی اصطلاحLiminal Space یا «فضای بینابینی» به کار میرود؛ فضاهایی که معمولاً مقصد نیستند و برای عبور از یک نقطه به نقطهای دیگر ساخته شدهاند. از راهرو رد میشویم تا به اتاق برسیم، از پلهها بالا میرویم تا به طبقه دیگری برویم و در سالن انتظار مینشینیم تا سفرمان ادامه پیدا کند. این فضاها زمانی عجیب میشوند که کارکرد معمولشان را از دست میدهند؛ وقتی دیگر مقصدی در انتهای مسیر وجود ندارد. پژوهشهای مرتبط با ادراک این فضاها نیز بخشی از حس ناآرامی آنها را به حساسیت مغز نسبت به ابهام و موقعیتهای گذار مرتبط میدانند.
Backrooms همین قاعده را تا نهایت ادامه میدهد. راهرو به راهروی دیگری میرسد، اتاق بعدی شبیه اتاق قبلی است و هر دری که باز میکنیم، بهجای مقصد فقط مسیر تازهای پیش رویمان قرار میدهد. فضایی که قرار بود «میان راه» باشد، خودش به مقصد تبدیل شده است. دیگر نمیدانیم از کجا آمدهایم، قرار است به کجا برسیم و حتی آیا خروجیای وجود دارد یا نه.
اما کین پارسونز برای توضیح جذابیت این فضاها به نکته دیگری هم اشاره میکند: خاطره. به اعتقاد او، تصاویر Liminal Space میتوانند تکههای پراکندهای از خاطرات را تداعی کنند که دیگر زمینهشان را به خاطر نمیآوریم؛ فرم یک طاق در خانه مادربزرگ، جنس سقفی که در کودکی دیدهایم یا راهروی ساختمانی که حتی نمیدانیم کجا بوده است. به همین دلیل این تصاویر همزمان آشنا و ناشناس به نظر میرسند. پارسونز میگوید وقتی انسان وارد چنین محیط مبهمی میشود، برای معنا دادن به آن از چیزهایی استفاده میکند که در ذهن خودش وجود دارند؛ تقریباً شبیه فردی در محرومیت حسی که از میان صداهای مبهم، شروع به ساختن معنا میکند.
اینجاست که میتوان یک قدم دیگر جلو رفت و Backrooms را نه فقط بهعنوان یک مکان، بلکه بهعنوان تصویری از ناخودآگاه خواند. از این زاویه، عبور از دیوار و ورود به Backrooms شبیه پایین رفتن به بخشی از ذهن است که در زندگی روزمره به آن دسترسی نداریم؛ جایی که خاطرات، ترسها، شکستها و چیزهایی که ترجیح دادهایم نبینیم، دیگر به شکل منظم و قابلکنترل ظاهر نمیشوند.
این خوانش بهخصوص درباره کلارک معنای بیشتری پیدا میکند. او پیش از ورود به Backrooms هم به شکلی دیگر «گیر افتاده» است؛ معماری که رؤیایش را کنار گذاشته، ازدواجش از هم پاشیده، کسبوکارش در وضعیت خوبی نیست و با اعتیاد به الکل دستوپنجه نرم میکند. بنابراین هزارتوی بیانتهایی که واردش میشود را میتوان بازتابی بیرونی از وضعیت درونی خودش دید: اتاقهایی که به جایی نمیرسند، مسیرهایی که مدام تکرار میشوند و معماریای که بهجای ساختن آینده، او را در خودش زندانی کرده است. این تفسیر با صحبت خود پارسونز درباره فرافکنی جهان درونی شخصیتها بر Backrooms نیز همراستاست.
میشود برای توضیح این وضعیت سراغ ژاک لکان، روانکاو فرانسوی، هم رفت. یکی از ایدههای مشهور لکان این است که «ناخودآگاه مانند یک زبان ساختار یافته است»؛ یعنی آنچه سرکوب کردهایم الزاماً ناپدید نمیشود، بلکه میتواند از راه تکرارها، لغزشها، رؤیاها و نشانهها دوباره خودش را نشان دهد. در این خوانش، معماری Backrooms را میتوان شبیه زبان ناخودآگاه دید: اتاقهایی که تکرار میشوند، مسیرهایی که ظاهراً معنایی ندارند و چیزهای آشنایی که در ترکیبی ناآشنا دوباره مقابل شخصیت قرار میگیرند.
و شاید همین،Backrooms را از یک هزارتوی ترسناک معمولی جدا میکند. هیولای اصلی الزاماً چیزی نیست که پشت پیچ بعدی منتظرمان ایستاده؛ ممکن است چیزی باشد که خودمان با خودمان به آنجا بردهایم. خود پارسونز هم جهان فیلم را در نهایت به سمتCosmic Horror میبرد: مواجهه انسان با چیزی بسیار بزرگتر و ناشناختهتر از خودش که تلاش برای فهم کامل آن شاید از ابتدا محکوم به شکست باشد.
«Backrooms» پیش از آنکه یک فیلم سینمایی باشد، جهانی بود که میلیونها نفر سالها در اینترنت واردش شده بودند؛ بعضی با دیدن همان تصویر معروف دیوارهای زرد، بعضی با داستانها و نظریههای کاربران و بسیاری هم با ویدیوهای کین پارسونز در یوتیوب. حالا نسخه سینمایی فرصتی است برای تجربه دوباره همان جهان، این بار در قالب داستانی بلندتر و با شخصیتهایی که هرکدام چیزهایی از دنیای بیرون با خود به این هزارتو آوردهاند. شاید لازم هم نباشد پیش از تماشا پاسخ تمام سؤالهای Backrooms را بدانید؛ بخش مهمی از جذابیت این دنیا همیشه در ناشناخته ماندنش بوده است.
· تماشای رایگان سینمایی «Backrooms» با دوبله فارسی در روبیکا