سیویک سال از اولین باری که وودی، باز لایتیر و بقیه اسباببازیهای اتاق اندی روی پرده سینما جان گرفتند میگذرد. «داستان اسباببازی» در سال ۱۹۹۵ فقط آغاز یکی از ماندگارترین مجموعههای پیکسار نبود؛ بهعنوان نخستین فیلم بلند تماماً کامپیوتری تاریخ سینما، بخشی از تاریخ انیمیشن را هم عوض کرد. بعد از آن، قسمت دوم در ۱۹۹۹، قسمت سوم در ۲۰۱۰ و قسمت چهارم در ۲۰۱۹ از راه رسیدند و هر بار بخشی تازه از همان ترس قدیمی اسباببازیها را روایت کردند: اینکه اگر صاحبشان دیگر آنها را نخواهد، چه چیزی از هویتشان باقی میماند؟
حالا در تابستان ۲۰۲۶، «داستان اسباببازی ۵» دوباره این گروه قدیمی را کنار هم آورده است؛ آن هم بعد از پایانی که قسمت چهارم تا حد زیادی شبیه خداحافظی وودی با زندگی قبلیاش بود. اندرو استنتون، یکی از قدیمیترین چهرههای پیکسار و از نویسندگان قسمت اول، این بار کارگردانی را بر عهده گرفته و بازگشت وودی، باز و جسی را بهانهای کرده برای رفتن سراغ دشمنی که دیگر مثل سید، لاتسو یا گَبیگَبی یک اسباببازی نیست.
بانی حالا بیش از عروسکهایش به تبلتی به نام «لیلیپد» علاقه دارد و همین دستگاه کوچک، جایگاه اسباببازیها را در اتاقش به خطر میاندازد. انتخاب جذابی است؛ چون برای اولینبار مشکل اصلی از داخل دنیای اسباببازیها نمیآید، بلکه از چیزی میآید که اساساً میتواند بازی کردن با آنها را بیمعنا کند. فقط یک سؤال باقی میماند: پیکسار سراغ مسئلهای کاملاً امروزی رفته یا تازه حالا درباره نبردی حرف میزند که بچهها و والدین سالهاست از مرحله اولش عبور کردهاند؟
شاید کمی دیر است!
ایده «تبلت در برابر اسباببازی» برای دنیای «داستان اسباببازی» کاملاً منطقی است. اگر قرار باشد امروز چیزی جای وودی، باز و جسی را در اتاق یک کودک بگیرد، احتمالاً همان صفحهای است که ساعتها میتواند بازی، ویدئو و سرگرمی را یکجا تحویل بدهد. با این حال، کمی عجیب است که پیکسار تازه در ۲۰۲۶ سراغ این تقابل رفته. تصویری که فیلم از آن میسازد، بیشتر یادآور بحثهایی است که چند سال پیش درباره «بچههایی که دیگر با اسباببازی بازی نمیکنند و فقط سرشان توی تبلت است» زیاد میشنیدیم.
کودکی امروز کمی پیچیدهتر از این دوگانه شده است. تبلت و موبایل دیگر مهمان تازهای در اتاق بچهها نیستند؛ از مدتها قبل بخشی از زندگی روزمره شدهاند. مسئله حالا فقط این نیست که یک کودک بین عروسک و تبلت کدام را انتخاب میکند. یوتیوب، ویدئوهای کوتاه، بازیهای آنلاین و محتواهایی که مدام برای نگه داشتن توجه طراحی میشوند، خودِ شکل سرگرمی و بازی را تغییر دادهاند. کنار اینها، خیلی از بچهها روی همان صفحه نقاشی میکنند، چیزی میسازند یا با دوستانشان بازی میکنند. مرز میان «بازی واقعی» و «بازی دیجیتال» دیگر آنقدر واضح نیست که بتوان آن را با کنار گذاشتن چند عروسک توضیح داد.
میتوان گفت که «داستان اسباببازی ۵» دشمن درستی را انتخاب کرده، ولی نسخه قدیمیتری از آن را روبهروی شخصیتهایش گذاشته است. اگر این داستان ده سال قبل ساخته میشد، احتمالاً تقابل لیلیپد با اسباببازیها تیزتر و تازهتر به نظر میرسید. امروز سؤال جالبتر شاید این باشد که در جهانی که بازی، دوستی و حتی خیالپردازی بخشی از مسیرشان را از صفحهنمایش میگذرانند، اصلاً «اسباببازی بودن» چه معنایی دارد. همین سؤال میتوانست قسمت پنجم را از یک تقابل آشنا جلوتر ببرد.
همان بحران قدیمی، با بستهبندی جدید
«داستان اسباببازی» از همان قسمت اول یک سؤال ساده و در عین حال عمیق داشت: وقتی صاحب یک اسباببازی دیگر به او نیاز ندارد، چه چیزی از هویتش باقی میماند؟ وودی در قسمت اول با ورود باز لایتیر جایگاهش را در خطر میدید، در قسمتهای بعدی این ترس شکلهای تازهای پیدا کرد؛ از کنار گذاشته شدن و فراموش شدن گرفته تا اینکه اصلاً وظیفه یک اسباببازی چیست و آیا باید تا آخر عمر فقط منتظر بماند تا کودکی دوباره او را انتخاب کند. همین بحران هویت، یکی از دلایلی بود که «داستان اسباببازی» را از یک انیمیشن صرفاً بامزه درباره عروسکهای زنده جدا میکرد.
قسمت پنجم هم دوباره سراغ همان هسته آشنا رفته است. این بار تبلت آمده و جای اسباببازیها را تهدید میکند، ولی ترسی که زیر این ماجراست چیز تازهای نیست: نکند دیگر لازم نباشیم؟ نکند صاحبمان ما را کنار بگذارد؟ نکند چیزی که تمام هویتمان را با آن تعریف کردهایم، دیگر ارزشی نداشته باشد؟ به نظرم این ایده هنوز هم ظرفیت زیادی دارد، مخصوصاً برای مجموعهای که شخصیتهایش از ابتدا با «مفید بودن برای یک کودک» تعریف شدهاند. مشکل از جایی شروع میشود که پیکسار برای چندمین بار تقریباً همان سؤال را با تهدیدی تازه مطرح میکند.
هر قسمت قبلی حداقل چیزی به این بحران اضافه میکرد. قسمت سوم درباره پایان کودکی و رها کردن بود و قسمت چهارم حتی وودی را وادار کرد برای اولینبار زندگیای بیرون از نقش همیشگیاش انتخاب کند. همینجا انتظار میرفت مجموعه کمی از سؤال «آیا هنوز به ما نیاز دارند؟» عبور کند. در قسمت پنجم دوباره به همان نقطه برگشتهایم و تبلت بیشتر از آنکه دریچهای به یک مسئله تازه باشد، شبیه دشمن جدیدی است که همان اضطراب قدیمی را دوباره فعال میکند.
بهدنبال حس کودکی
بخش مهمی از جذابیت «داستان اسباببازی ۵» اصلاً به ایده تازهاش مربوط نیست؛ به همان حسی برمیگردد که با دیدن وودی، باز و جسی سراغمان میآید. برای خیلی از مخاطبان، این شخصیتها فقط کاراکترهای یک انیمیشن نیستند. از اولین قسمت در سال ۱۹۹۵ تا امروز، بخشی از کودکی و نوجوانی چند نسل با آنها گذشته و هر بازگشت دوبارهشان، کمی شبیه باز کردن جعبهای از اسباببازیهای قدیمی است که سالها گوشه کمد مانده.
به نظرم پیکسار این حس را خیلی خوب میشناسد و «داستان اسباببازی ۵» هم حساب زیادی روی آن باز کرده است. کافی است صدای وودی را بشنویم یا باز دوباره یکی از جملههای آشنایش را بگوید تا پیش از آنکه داستان فرصت کند خودش را ثابت کند، بخشی از ارتباط با فیلم شکل گرفته باشد. ما فقط برای فهمیدن سرنوشت این شخصیتها برنمیگردیم؛ برای برگشتن به حسی برمیگردیم که زمانی با آنها داشتیم.
این شاید توضیح بدهد چرا حتی وقتی بعضی ایدههای قسمت پنجم آشنا یا تکراری به نظر میرسند، باز هم دیدنش لذت خودش را دارد. «داستان اسباببازی» مدتهاست فقط درباره اسباببازیها نیست؛ خودش تبدیل به بخشی از حافظه مخاطبانش شده است. و برای مجموعهای که تمام این سالها درباره ترس از فراموش شدن حرف زده، بد نیست که بعد از سه دهه هنوز کسی فراموشش نکرده باشد.
· تماشای رایگان انیمیشن «داستان اسباببازی ۵» با دوبله فارسی